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Unity4

[RequireComponent] RequireComponent 어트리뷰트란?RequireComponent 특성은 필수 구성 요소를 종속성으로 자동 추가합니다. 설명 그대로 클래스에서 어트리뷰트를 사용해 명시적으로 사용할 컴포넌트를 작성해두면 해당 컴포넌트를 강제로 사용하기 때문에 따로 인스펙터에서 추가할 필요가 없다.   Unity - Scripting API: RequireComponentWhen you add a script which uses RequireComponent to a GameObject, the required component is automatically added to the GameObject. This is useful to avoid setup errors. For example a script might.. 2024. 6. 6.
[RuntimeInitializeOnLoadMethod] RuntimeInitializeOnLoadMethod 어트리뷰트게임이 시작될 때 메서드를 자동 호출해주는(최초 1회) 어트리뷰트이다. RuntimeInitializeOnLoadMethod 특징static 메서드만 적용 가능하다.파라미터로 RuntimeInitializeLoadType을 받으며 실행 순서를 정할 수 있다. (기본은 Awake 이후이다.)MonoBehaviour가 아닌 일반 메서드에서도 호출 가능하다.RuntimeInitializeOnLoadMethod 어트리뷰트를 사용한 메서드가 여러개일 때, 실행 순서는 보장되지 않는다.  실행순서는 파라미터를 사용하지 않았을 때 Awake가 먼저 실행된다.실행순서가 RuntimeInitialize 메서드가 먼저라면 파라미터를 사용하도록 하자.  usin.. 2024. 6. 5.
Addressable (로컬) 📌 Addressable아직 공부가 많이 필요한 영역인 것 같지만 일단 현업에서 대표적으로 쓰이는 리소스 관리 시스템이라고 하니 직접 써보면서 알아가보도록 해야겠다. 어드레서블(Addressables)는 Unity 엔진에서 제공하는 자산 관리 시스템입니다. 이를 통해 게임 개발자는 자산(이미지, 오디오, 프리팹 등)을 효율적으로 로드하고 관리할 수 있습니다. 어드레서블 시스템은 자산을 주소를 통해 참조할 수 있게 하여, 빌드 프로세스와 런타임 동안 자산을 더 유연하게 다룰 수 있도록 합니다.어드레서블의 주요 기능은 다음과 같습니다:1. 주소 기반 접근: 자산을 주소로 참조하여, 코드를 단순화하고 자산 관리를 용이하게 합니다.2. 동적 로딩: 필요할 때 자산을 로드하고, 사용하지 않을 때 언로드하여 메모.. 2024. 5. 31.
Culling (최적화) 📌컬링(Culling)이란?카메라에 보이지 않는 것은 그리지 않는다.1. 프러스텀 컬링 (Frustum Culling)기본적으로 유니티 엔진 자체에서 프러스텀(Frustum) 컬링으로 카메라에 잡히지 않는 물체는 그리지 않아 드로우 콜이 발생하지 않는다.[사진 1] Batches = 15[사진 3] Batches = 134위 예시와 같이 씬 뷰에서 모든 오브젝트들이 다 보이지만 뷰 프러스텀(View Frustum) 내에 들어오지 않은 물체들은 그리지 않아사진1의 Batches가 훨씬 작은 것을 알 수 있다.2. 오클루전 컬링 (Occlusion Culling)하지만 다음 그림과 같이 A 물체 뒤에 가려지는 B 물체는 게임 뷰에서 보이지는 않지만뷰 프러스텀 내에 들어와 있다면 드로우 콜이 발생한다.[사진.. 2024. 5. 9.